Matias_Esf Guerrero Legendario
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| Tema: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones Vie Feb 15, 2013 3:03 pm | |
| Hola.!
Bueno me re colgé con esto pero acá volvi con cosas importantes xD
Ahora van a aprender sobre el archivo .QC y a agregar animaciones..les será muy util :3 El archivo .QCVamos a la carpeta de un model decompilado y abrimos su archivo .QC
Ahora les voy a explicar más o menos que significa cada cosa.
El nro de la foto se explica debajo:
1 : Los directorios del model, donde se compilara, el nombre con el que se compilara, el directorio de las texturas, etc.
2: La escala del model. Acá podemos hacerlo mucho más grande o más pequeño, lo dejamos en 1.0 para el tamaño normal.
3: Los Attachments: Los attachments son huesos asignados para que salga el poder desde alli, por ejemplo, el Attachment normal seria un hueso de la mano "bip 01 R hand" (mano izquierda) es por donde sale el generic beam, kamehameha,etc. Algunos attachment tienen como hueso asignado la boca, por ejemplo, Buu..tira el mouthblast por la boca
El esf solo usa 3 attachment, asi que no coloquen más de eso.
4: Bone controllers: o_O no se que es pero no lo toquen, y tampoco lo usaran en el futuro xD es para que por ejemplo, el model mueva las piernas y al mismo tiempo haga otra secuencia por ejemplo el kamehameha..es un ejemplo.
5: Hitboxes: Es dificil explicar xD no se como hacerlo pero es para que los personajes por ejemplo, puedan tocar el suelo (? algo asi jaja Ahora para que lo usaran: Si le borraron un hueso al model (por ejemplo, todo el brazo) borran en los hitboxes los huesos que borraron del brazo (Bip 01 R hand, etc) si no, no podran compilar :3
6: La referencia del model, el smd que usaremos. En este caso se usa 1, pero pueden ser 2 o muchos más.
7: Las Secuencias: Acá estan todas las animaciones del model, cada linea es una animación..
por ejemplo:
- Código:
-
$sequence run "run" LX loop fps 70 ACT_RUN 1 Bueno parece un brodio , pero algunas animaciones como correr incluyen lineas que no se para que son, deben ser comandos del juego o algo asi..como "LX" o "ACT_RUN 1"
Eso no lo utilizaremos asi que no les den bola
les voy a explicar con un ejemplo más facil, de que significa cada cosa.
- Código:
-
$sequence ref_control_kamehameha "ref_control_kamehameha" loop fps 20
Lo que significa:
$sequence = la secuencia ._.
ref_control_kamehameha = el nombre de la secuencia "ref_control_kamehameha" = otra vez el nombre de la secuencia, pero esta vez entre comillas loop = ponemos esto si queremos que la secuencia se repita, si no queremos, no la ponemos
fps 70 = la velocidad de la animacion, 70 es un ejemplo, el nro es a su gusto
esa es la estructura de una linea de secuencias :3
AGREGAR ANIMACIONES A UN MODEL Ahora van a aprender a agregar una secuencia de poder a un model:
Le vamos a poner el kamehameha a vegeta.
Pero antes una pequeña explicación :3 :
Los nombres de los poderes siempre empiezan con "ref", por ejemplo "ref_charge_kamehameha"
Los nombres de carga de los poderes, siempre son "ref_charge_" y despues el nombre del poder, por ejemplo
- Código:
-
"ref_charge_kamehameha" "ref_charge_deathball" "ref_charge_bigbang" "ref_charge_finalflash" "ref_charge_powerbeam" etc
Cuando se lanza un poder del tipo "Beam" (kamehameha, masenko, powerbeam, gallitgun, finalflash, generic beam)
las secuencias empiezan con "ref_control_" y despues el nombre del poder, ejemplos: - Código:
-
"ref_control_kamehameha" "ref_control_finalflash" "ref_control_powerbeam"
Cuando se lanza un poder del tipo "Ball" (bigbang, finishingbuster, deathball, kiblast, renzoku, generic beam, kametorpedo spiritbomb 1 y 2)
las secuencias empiezan con "ref_shoot_" y despues el nombre del poder, ejemplos:
- Código:
-
"ref_shoot_bigbang" "ref_shoot_deathball" "ref_shoot_renzoku"
Bueno ahora si XD
Van a aprender a agregar una secuencia de poder a un model:
Le vamos a poner el kamehameha a vegeta (sirve para cualquier model lol, puede ser a18, a17,trunks,etc) pero en este caso usaremos a vegeta.
Paso a paso :B
1- Vamos a necesitar un model de vegeta y un model de goku dempilados.
2- Van a la carpeta del model de Goku y seleccionan los dos archivos del kamehameha:
El de carga (charge) y el de cuando lo tira (control)
3- Copian esos archivos y los pegan en la carpeta del model decompilado de vegeta
4- Abren el .QC del model de vegeta, van al final del .QC y agregan las lineas de la secuencia:
5-Guardan los cambios en el QC..compilan y listo.!
solo falta abrir el model e ir a las ultimas 2 animaciones para ver si se agregaron :3
Cambiar/Reemplazar Animaciones
Es muy facil y les sera util.
Solo deben elejir la secuencia que le quieren poner al model, por ejemplo, le vamos a poner la secuencia de deep_idle de nro 18 a vegeta, la copiamos a la carpeta del model de vegeta, reemplazamos y listo. Solo faltaria compilar
Quedaria asi: Jaja
A la derecha el deep_idle de nro18 y a la izquierda el idle de nro 18
Reemplazar animaciones, tambien nos servira para mejorar los models, por ejemplo este goku yadrat del parche, el antes y despues:
Como veran, le cambie la animacion fea esa que tenia del "Idle" y le puse una mejor
(ademas de que le cambie la cabeza, las manos y las texturas xD)
Saludos y espero que hayan entendido xD y hagan la tarea que les voy a dejar a los specialist que aprendieron acá :3 asi me aseguro de que mejoren
Última edición por Matias_Esf el Vie Feb 15, 2013 3:13 pm, editado 1 vez |
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Tinchoo_Esf Rank #30
Clan : El Black List :B Mensajes : 400 Edad : 29 Localización : Mi casa <3
| Tema: Re: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones Vie Feb 15, 2013 3:07 pm | |
| Buen tuto croto! esta muy bien explicado, aunque ya lo sabia :3 +1 |
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Goku GT-Z Texture Specialist
Mensajes : 435 Edad : 27 Localización : Argentina
| Tema: Re: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones Vie Feb 15, 2013 4:20 pm | |
| muy bueno porfin aprender a cambiarles las animaciones gracias mati 1 + |
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Raffjjkhev' Rank #1
Clan : STEAM Mensajes : 1350 Edad : 26 Localización : Còrdoba-Argentina
| Tema: Re: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones Sáb Feb 16, 2013 9:55 am | |
| Yo una vez intente hacer eso y cuando me fije en el hlmv quedama deforme la animacion D:
y una pregunta
como te das cuenta cuantos fps ponerle?? |
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Jayden_Yugi-Z Rank #42
Mensajes : 287 Edad : 26 Localización : Venezuela-Zulia-Maracaibo
| Tema: Re: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones Sáb Feb 16, 2013 10:57 am | |
| Zafiro como decirlo perra crota pero los fps se ponen dependiendo del fps anterior del model anterior buen tuto crota aunque yo sabia eso XDDDDDDDDD |
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juanking316 Rank #27
Clan : ninguno Mensajes : 443 Edad : 28 Localización : Santa Cruz
| Tema: Re: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones Lun Feb 18, 2013 11:28 pm | |
| gracias matias me servira para un pack q estoy haciendo |
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Invitado Invitado
| Tema: Re: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones Mar Feb 19, 2013 6:43 am | |
| Buen tuto aunque ya lo sabia |
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Joaquin_Esf Rank #46
Mensajes : 240 Edad : 20 Localización : Argentina,Tucuman
| Tema: Re: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones Vie Jun 21, 2013 9:25 pm | |
| vegeta parece homosexual por las animaciones de n18 |
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| Tema: Re: [Parte 8] Acerca del QC, Agregar y Reemplazar animaciones | |
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